Esai 2; Game Edukasi dan Film Animasi, Dua Cara Jitu Melestarikan dan Memperkenalkan Kebudayaan Indonesia pada Dunia

PINSenang bukan main hati ini, tatkala saya dapat berjumpa dengan mahasiswa-mahasiswi se-Indonesia dalam berbagai kegiatan nasional. Namun, sangat miris rasanya jika diantara mereka selalu menanyakan atau mengeluarkan pernyataan seperti berikut kepada saya;
“Kota Palu itu dimana ya?”
“Kota Palu itu di Pulau Kalimantan ya?”
“Oh saya lebih kenal Poso, dibanding Palu. Soalnya Poso sering muncul di Televisi”
“Palu itu temannya Paku ya?”
“Emang di Palu ada apa aja?”
“Makanan Khas Kota Palu apa?”


serta berbagai pertanyaan lainnya yang membuat hati saya kadang merasa ciut tinggal di Kota Palu. Dalam hati pun saya bergumam,
Lah kok bisa ya, banyak dari mereka yang tidak mengenali Kota Palu?! Padahal kan sangat jelas bahwa Kota Palu itu ada di pulau Sulawesi, yang merupakan Ibukota dari Provinsi Sulawesi Tengah. Palu juga memiliki sejuta keindahan, baik ke-indahan alam maupun kebudayaannya”.

Bertindak “masa bodoh” atas permasalahan tersebut bukanlah cara yang tepat. Sebelumnya saya berpikir, bisa saja saya bertindak “masa bodoh”, karena toh saya bukanlah penduduk asli kota ini. Namun, saya tersadar bahwa sebagai masyarakat yang menjunjung tinggi nilai nasionalisme, dan juga sebagai mahasiswa yang mempunyai sejuta inspirasi, saya harus bertindak sesuatu untuk menuntaskan permasalahan ini. Meski saya bukan penduduk asli kota Palu, namun saya tersadar bahwa “kalau bukan saya dkk, siapa lagi yang akan peduli?”

Hari berganti hari, minggu berganti minggu, akhirnya tercetus ide cemerlang dari saya dkk untuk membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkonten kebudayaan Sulawesi Tengah berbasis Role Playing Game (RPG). Permainan ini dibuat untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia khususnya budaya provinsi Sulawesi Tengah. Inilah cara baru dari kami dalam memperkenalkan budaya, yakni melalui sebuah game edukasi. Mengapa melalui sebuah game? Karena saat ini sangat marak dengan istilah game online, yang kebanyakan cenderung tidak mendidik. Olehnya itu, game ini hadir sebagai alternatif media edukasi yang tidak hanya menyuguhkan sisi fantasi (hiburan) saja melainkan juga terdapat sisi edukasinya karena berkonten kebudayaaan Sulawesi Tengah.

Upaya pelestarian budaya yang saya dkk lakukan ini, tentu saja bisa diaplikasikan juga oleh teman-teman lain dari sabang sampai merauke. Jika hal ini dapat terlaksana dengan maksimal, maka akan terkumpulnya game edukasi kebudayaan sebanyak 33 jenis game, sesuai banyaknya jumlah provinsi yang ada. Game ini nantinya akan tersebar secara cepat, baik di tingkat nasional dan internasional. Dengan langkah ini pula, sebagai cara jitu bangsa Indonesia untuk menjaga asset kebudayaan agar tidak mudah diklaim oleh negara lain.

Selain melalui game edukasi, upaya perkenalan dan pelestarian kebudayaan juga dapat melalui sebuah film animasi. Tak dapat kita pungkiri bahwa media massa memiliki peranan yang sangat penting guna memperkenalkan sesuatu ke masyarakat luas. Menurut Turner (1984), budaya pop dan media massa memiliki hubungan simbiotik di mana keduanya saling tergantung dalam sebuah kolaborasi yang sangat kuat. Kepopuleran suatu budaya sangat bergantung pada seberapa jauh media massa gencar mengampanyekannya. Begitu pula media massa hidup dengan cara mengekspos budaya-budaya yang sedang dan akan populer. Maka kita harus memprioritaskan terlebih dahulu produk-produk budaya yang berkaitan dengan komunikasi massa. Penulis memilih industri film sebagai langkah awal ekspansi budaya secara serius. Film yang penulis maksud meliputi film animasi yang berkonten kebudayaan Indonesia. Format audio visual memungkinkan film tersebut untuk menarik perhatian lebih besar, menjadikannya efektif dalam komunikasi massa. Alur cerita akan memudahkan para penonton untuk menangkap maksud film dengan cara yang menyenangkan, sementara film juga mudah disisipi pesan-pesan sampingan yang tidak begitu disadari seperti iklan dan propaganda.

Apabila produk-produk budaya yang kita pelopori oleh perfilman telah berhasil meraih pasar dan menumbuhkan minat terhadap budaya Indonesia di manca negara, maka tugas berikutnya adalah memelihara dan mengembangkan minat itu dari sebuah infiltrasi menjadi suatu gelombang budaya Indonesia yang deras. Pada tahap ini, produk-produk budaya lainnya seperti musik, literatur, hingga fashion akan berperan penting untuk menarik dan mengikat minat budaya itu lebih juah dan lebih kokoh lagi. Jika kelompok-kelompok fans telah terbentuk di manca negara, maka para selebriti Indonesia akan meraih momentumnya untuk go international. Trend-trend yang berlaku di Indonesia akan turut digandrungi pula di negara-negara yang telah menerima ekspansi budaya kita. Ini bisa diiringi pula dengan masuknya produk-produk lain seperti beragam manufaktur yang membawa nama dan gaya hidup Indonesia. Selangkah demi selangkah, kita menuju hegemoni budaya Indonesia. Dan jika saatnya tiba, kita boleh tersenyum melihat budaya Indonesia berkibar di mana-mana.

Saat ini di Indonesia, Komik Jepang (Doraemon, Shin Chan, Kindaichi, Conan dan sebagainya) banyak mempengaruhi pemikiran anak-anak Indonesia. Musik Korea (termasuk Gangnam) banyak mempengaruhi sikap dan tindakan anak remaja Indonesia. Bagaimana Indonesia bisa mempengaruhi pemikiran dan sikap anak/remaja di dunia? Tidak lain dan tidak bukan, adalah melalui kebudayaan Indonesia, karena Indonesia kaya dengan asset kebudayaannya. Hal tersebut dinyatakan langsung oleh Bung Karno. Dalam kunjungan Bung Karno ke Amerika Serikat yang pada waktu itu dipimpin oleh John F. Kennedy, pernah berkata “Tuan boleh punya bom atom, tapi kami punya seni yang tinggi”.         Nah, itulah mengapa kita harus bangga dengan asset kebudayaan Indonesia ini.

Dari uraian di atas, saya mengambil kesimpulan kembali bahwa game edukasi dan film animasi merupakan dua cara jitu untuk melestarikan dan memperkenalkan kebudayaan indonesia pada dunia. Harapan ke depannya, semoga suatu saat nanti Indonesia memiliki pusat penelitian untuk animasi (research Center for Animation). Pusat penelitian ini akan meneliti bagaimana budaya Indonesia bisa masuk dalam film animasi/games dan mempengaruhi dunia. Tempat ini juga akan melatih ribuan orang/mahasiswa Indonesia untuk membuat film-film animasi/games yang mendidik, futuristik dan bercorak Indonesia. Menurut saya, ribuan film animasi dan games  ini nantinya  akan mampu mempengaruhi dunia, sehingga Indonesia  tak hanya unggul dari segi ekonomi/politik/pendidikanya saja, tetapi juga dapat unggul dari segi kebudayaannya.

 

Daftar Pustaka

Tunggul Alam, Wawan (ed). 2001. Bung Karno: Demokrasi Terpimpin Milik Rakyat Indonesia. Jakarta: Gramedia
Turner, Kathleen J. 1984. Mass Media and Popular Culture. Chicago: Science Research Associates

Mari berceloteh :)

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s